小説(?)「社内秘 MEMO」
※【注意】非公式の二次創作設定があったり、小説なのか分からない文章だったりします……
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(社内秘)203X.XX.XX
(III社のロゴがここに記載されている)
M E M O
「アイドルコネクト-AsteriskLive-」が2016年11月30日 15:00にサービス終了したが、プロジェクト開始からサービス終了に至るまでの事の顛末は以下の通りであった。
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1.
VR技術が普及している"こちらの時代"において、秘密裡に時間跳躍通信を長年開発してきた当社、イズミ・インテリジェンス・インダストリー(III社)の技術が実用レベルに近づいてきており、検証プロジェクトが始動したのである。また、同社は、アンドロイドロボットを開発しており、集合知とビックデータの融合によるディープラーニング用の調整データの収集が必要になった。
先ず、時間跳躍通信の検証方法について検討が行われ、2015年のIII社の前身となる企業に対して行うことと決定した。検証の為できる限り過去に向かっての時間跳躍通信を行いたかったものの、受信相手が未来からの通信だと信じて貰えなければ検証が失敗する。そこで、前身企業が、時間跳躍通信の研究開発が開始して間もない頃であり、それ故、未来からの通信を受信しても信じてもらえる限界の年である2015年に決定した。
余談ではあるが、研究員によると時間跳躍通信では、時間だけではなく "次元の壁"も跳躍する、とのことであるが、本筋から外れるのと、詳細が難解になるのでここでは省略する。
2.
次に、ディープラーニング用の調整データの収集方法について検討が行われた。検討は難航したものの、前述の時間跳躍通信との検証プロジェクトを拡張してデータ収集も共に行うプロジェクト基本方針が決定した。
そのプロジェクトの中身は、外見上は普通の人間と見分けがつかない――人間に可能なことは一部例外を除き全て可能な――アンドロイドロボットを、"こちらの時代"において"現実の"女性アイドルのプロデューサーとして、アイドル事務所ごと、"現実に稼働"させるという、一見すると荒唐無稽なものであった。ただ、これは『心を動かすアイドルゲーム』と、その裏付けとしての"実在性"こそがアンドロイドロボット用のデータ収集にとって合理的、との研究員の冷静な判断――当該研究員はアスタリスクライブ開催日に必ず欠勤するアイドルマニアなのは公然の秘密であったが――による決定であった。
具体的にはより荒唐無稽と思えるもので、"向こうの時代"にてスマホ用アイドルゲームを配信し、多数のプレイヤーがプロデューサーになりきってプレイすることにより、前述のディープラーニング用の調整データ収集がなされる。その収集情報を高度に抽象化と重畳化がなされた機構によりデータ処理をし、"こちらの時代"のアンドロイド・プロデューサーが現実に自律的に行動するAIが構築される。"向こうの時代"のアイドルゲームのプレイの集積が"こちらの時代"のアンドロイド・プロデューサーのAIに、そして、AIによるプロデューサーの行動によって紡がれる各種の要素がアイドルゲームのプレイヤーにと、フィードバックが連鎖していくのである。
抽象・重畳化された概念データは「思い出のカケラ」や「コイン」としてプレイヤーに還元され、それを用いてかけがえのない「メモリー」が生成される。アイドルたちの一挙手一投足を捉えるために実は町中や店舗の防犯カメラの映像まで利用して生成していた「ストーリー」。リズムゲームパートのタイミング操作は、アンドロイドロボットの微調整機能を抽象化・重畳化したものであった。
3.
また、"向こうの時代"におけるアイドルゲーム配信方法について検討が行われた。2015年のIII社の前身企業を窓口として行われることに決定したが、III社の前身企業とってはゲーム配信は全くの専門外のため、配信を行える他社に出資・提携おこなうことに決定した。本プロジェクトは、それ自体が秘密裡に進められてきたものであるので、ベンチャーキャピタルの投資家を間に挟んで出資を行うことが決定した。
次に、出資・提携先の選定について検討が行われた。クロ社への出資・提携も検討されたが、数種のゲームアプリを配信している実績がある同社よりも、実績に乏しいCF社の方が本プロジェクトをコントロールしやすいとの判断により、CF社を出資・提携先として決定した。ちなみに、実績の乏しさにより、開発が難航してしまったので――開発の難航具合は配信の最後まで続いていたけれど――、前述と矛盾するようではあるものの、他社とのゲームアプリの共同運営の実績のあるU社が、途中から本作の共同運営に参加することとなった。
"向こうの時代"では2015年から開始され社内では年内の配信を目指していたプロジェクトであったが、当初のリリースで2016年春の配信開始予定にずれ込み、更に夏配信開始予定に延期(2016年8月16日)になった。
配信開始から短期間での「アイドルコネクト」のサービス終了は、当初の想定よりもプレイヤー数が少なかったことや、課金周りの不具合の発生などがあり、CF社が財政難に陥ったためであった。しかしながら、プレイヤー数の少なさを補って余りある程のコアなプレイヤーの活躍によって、予想以上にデータ収集の進捗が順調であった為、アンドロイド・プロデューサーのディープラーニング用調整データの収集を、サービス終了までに完了させることができた。
4.
今後は当該調整データを基にアンドロイド・プロデューサーは自律運用に入り、これからも、9人の彼女たちはアイドルとしてプロデューサーと一緒にわちゃわちゃ活躍していくことになるだろう。
その際には、時間跳躍通信やCF社を通じて、"こちらの時代"の彼女たちの様子を、"向こうの時代"の「アイドルコネクト」のプレイヤーだった人々に断続的に送信していくことを予定している。
……と研究員は前のめりになっている
以上
「アイドルコネクト」のGoogle Playのレビューに書いた文章を転記
アイドルコネクトが2016年11月30日にサービス終了予定になったので、一応、転記しておきます……
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2016/08/21
初見では分かりづらい新人アイドルの魅力
プレイし始めは、(システム面は別として)まあまあ かなぁ~ という印象だったけれど、ある程度プレイを続けてるとアイドルの子がじわじわと可愛く思えてきます。不思議と(※個人の感想で、個人差があります)。本作のシナリオはライトノベル作家が担当していて、"二次元"の存在に奥行きを与えているのも一員と思います。あと、「ライブ」で3Dモードだと"NOW LOADING"の時間が長くなる ので、現状では2Dモードに変更するのをオススメします。システム面で、改善してほしい点が片手では数えきれない位ありますが、運営側は改善に積極的なようですので、今後に期待して☆4つとしておきます。
ナナシス レベルカンスト
以下、記録
遂に、ナナシスでレベルカンストLv130に到達#ナナシス #t7s pic.twitter.com/Yh21ofd2mD
— 因幡ピョン@音ゲー難航勢 (@inaba_pyon) 2016年10月21日
【レベルカンスト記念】#ナナシス のHARDコンボランクを公開します!
— 因幡ピョン@音ゲー難航勢 (@inaba_pyon) 2016年10月21日
S:5曲(フルコン)(プリリズ、AOZORA、オモチ、たいくつ、Girls Talk !!)
A:1曲(スタグリ)
B:0曲
C:1曲(B.A.A.B.)
D:24曲
難航しています……
レベルカンストする位 #ナナシス をプレイしている方は、
— 因幡ピョン@音ゲー難航勢 (@inaba_pyon) 2016年10月21日
どの位フルコンできるのが普通なのだろうか……
以下、全曲達成度(NORMAL全曲フルコンに難航したので、HARDのプレイ回数は控えめ)
ナナシス考古学
・2014年2月19日 配信開始(iOS版)
(この時点で、今日のナナスタシスターズ全員のキャラクターやプロフィールが成立している(参考: 28歳彼女いない歴13年♂が『ナナシス』でアイドルプロデュース始めました [ファミ通App] 、『Tokyo 7th シスターズ』ファミ通代表の二次元嫁好き3人で“推しメン”座談会 [ファミ通App])。KARAKURIは配信開始以前から公開されているOPムービー(「Tokyo 7th シスターズ」 OP - YouTube)で確認できる。4Uは不詳。)
・2014年2月27日 EPISODE.005,.006追加
(アプリ配信開始時には、現在の「EPISODE1.0」に相当する初期エピソードが、全て配信されているわけではなかった。EPISODE.010追加は2014年4月11日)
・2014年7月10日 EPISODE.011追加
(現在の「EPISODE1.5」に相当するエピソードが配信開始。EPISODE.036(最終)追加は2015年2月5日)
・2014年7月16日 「ナナスタ通信」(4コマ漫画)連載開始
・2014年11月13日 4Uレジェンドエピソード解放(PROLOGUE)
・2014年11月27日 KARAKURIレジェンドエピソード追加(エピソード1)
・2015年1月1日 メモリーシナリオ(現:エピソード)「ナナスタ、元日の奇跡」公開
・2015年2月12日 EPISODE.4U 第1話追加(第7話追加は2015年3月26日)
・2015年2月19日 メモリーシナリオ(現:エピソード)「366日目のメッセージ」公開
・2015年2月19日 メモリーシナリオ(現:エピソード)「夢を、あなたと」公開(ライブイベント『クラップステップセブンス!!』のメモリー。)
(以下、イベントに付随したメモリーの公開が、2016年1月14日「雪と乙女心はまだ遠い」(レイドイベント『雪と乙女心はまだ遠い!?』、
および、2016年3月3日 EPISODE.2.5-001「Tokyo-7th お掃除大作戦!」(レイドイベント『Tokyo-7th お掃除大作戦☆』)まで続く)
・2015年4月1日 EPISODE.4U 第7.1話追加
・2016年1月1日 メモリーシナリオ(現:エピソード)「New Year LIVE in ナナスタ!!」公開
・2016年1月28日 バージョンアップにより「エピソード」コーナーの仕様変更
・同日 「EPISODE.2.0-001」追加(「EPISODE.2.0-005」(最終)追加は2016年2月25日)
・2016年2月19日 エピソード「732日目のメッセージ」追加
・2016年3月3日 「EPISODE.2.5-001」追加(EPISODE.2.5の追加順は番号順になっていない)
・2016年8月4日~25日 エピソード「INTO THE 2ND GEAR ライブ前・終幕」追加
※2016年10月23日追記
※上記の簡略版を某Wikiに転載予定
「Clover×Clover」こうさつ(考察)
(1)
ナナシスの楽曲「Clover×Clover」は、その歌詞の内容と、地元密着で「旅立ち」そうにない*1 "現実"の晴海三姉妹とのコントラストが面白い・興味深い、と思っていたけれど、
(2)
ふと*2、「Clover×Clover」は、作詞者が、晴海三姉妹がどんな人物かを聞いた上で作詞した曲*3、と想定するとどうなるかと思いついて考えてみたら…… (晴海三姉妹のすぐそばにいるわけではない)作詞者が、アイドルになる前から未来までのことを、想像を膨らまして作詞した曲で、「旅立ち」=アイドルになること、を意味していると捉えると、結構しっくり来た。晴海三姉妹は女子寮には入居せずにこれまでと同様、「魚晴」を続けているけれども……
(3)
「Clover×Clover」に連動した過去のイベントエピソードがあったはず、と気付いて、そのエピソード「いつか、たんぽぽのように」*4 を読んだら、また、少し印象が変わった。サワラお姉さんの心境は究極は不詳ではあるものの*5、どこかで「旅立ち」を求めているのかもしれない……
"なりたい" と "なりつつある"
留奈のエピソード「アイドルが言うから」で、↓のような話が出てきて、
元ネタがあるのか気になって調べたら、「アファメーション」というのに、その様なものが実際にあるようです。
アファメーション "なりたい" "なりつつある" - Google 検索
- 「さよならラビット」フルコン達成 → 課金石ゲット → ここでレアガチャ10連分に達する → レアガチャを引き、留奈のHRが排出 → エピソード「アイドルが言うから」解放 → 上記の話(留奈が楓に反応)
と、面白い繋がり方をして解放された興味深いエピソードなので、自己紹介に(ネタを)入れてみました↓
【ナナシス】 挫折と、「SAKURA」と、挫折してないコトと、
「Lucky☆Lucky」HARDフルコン達成報告が続々と上がっているのを横目に、NORMALを50回以上プレイしてもなかなかフルコンに辿り着けなくて、前々から薄々は感じていたが、ついに心が折れた
高難度曲のHARDフルコンに、延々と辿り着けないのではないかと
↓
「SAKURA」をプレイして、歌詞と心境がどことなく重なって、涙目になった
儚く散る初恋の様に
↓
それでも、今までと全く変わらずプレイし続けているし(理由:低難易度曲なら唯一HARDフルコン達成の「たいくつりぼん」の他にも可能性が十分あるのと、プレイ自体が楽しいですし)、
「僕らは青空になる」の歌詞に共感している私も、一方で いる
(「FUNBARE☆RUNNER」になれる心境には至れないけど、、、)
(※各楽曲の歌詞はこちらから参照可能 → http://t7s.jp/release/discography) (各楽曲のジャケットクリック→「Liryc」をクリック)